當互聯網的戰場從PC轉向手機,當端游頁游手游的概念不斷席卷,教育培訓的從業者有沒有想過——游戲引人入勝的原因是什么?我們教育產品能不能做到讓同學愛不釋手呢?
最近幾年,PC游戲,特別是移動游戲為什么那么火,筆者通過細心的觀察,訪談后發現,有以下幾點原因:
1)隨時隨地隨便玩,自從有了移動游戲,孩子們就再也不用擔心父母查崗啦。筆者記得自己小時候玩游戲,就得跑到鎮上的游戲廳或網吧去玩,還得偷偷摸摸的,如果父母知道了,后果很嚴重——就是打個半死,農村出來的估計有同感。
2)簡單到三歲的小孩都會玩,不僅小孩自己能夠獲得成就感,甚至還能夠得到父母的贊美,覺得自己孩子聰明,動手能力強。聽說個別幼兒園、小學某些班還有類似的玩游戲比賽,想想現在的00后,10后們,是何等的幸福。
3)職場人士釋放壓力的一種形式,有的純粹是為了打發時間,有的是想在虛擬的游戲世界里獲取成就感,有的是工作之余的放松解壓。但不管是何初心,總之目的性都比較明確。
4)讓個人獲取成就感的同時強調團隊作戰,個人有排名,但有些任務需要團隊一起完成,競爭又合作。非常符合人性需求的設計,把個人與團隊有機結合在一起,社區化游戲。
5)確定起點和目標,但不規定實現的路徑和方法。做決定是游戲中的基本技能。在任何游戲環境下,玩家都需要做各種決定,這些決定會影響游戲的進程。你應當向左轉還是向右轉?你是否應當將憤怒的小鳥向那只豬拋出?在游戲中,幾乎不會出現特定任務只有單種完成方法的情況。盡管可能存在解決問題的"最佳"方法,但是其他路徑也能夠通向相同的結果。
游戲的魅力如此之大,對于從事在線教育培訓的各位君有何啟發呢?筆者簡單分享幾點:
一、設計的初衷不同:
游戲的初衷就是簡單,好玩,讓玩家瞬間獲得成就感并且持續獲得成就感知道通關。零基礎、免費教、自學成才游戲行規。關關有任務有目標,完成有經驗值有獎勵未完成重新再來,驗證這么一句話:簡單的事情重復做,N次后做到極致,就是專家,游戲這一點設計非常到位。
教學的初衷就是讓學生掌握知識技能,考上大學,找份好工作等。十年寒窗苦讀,嚴格按照老師的要求一步一步的學習,被動接受被動學習,除了有那么一點點參與感體驗感之外,其他的主觀能動性啥的就全沒有了。更有意思的是我到現在為止都沒有搞明白作文的評分機制是怎么定的,憑的是一個老師的觀點還是?
筆者每天寫微文,對這一點體會非常深厚,教學的初衷不僅僅是讓學生掌握知識技能等,更重要的是獨立思考的能力與自己動手完成(學習、工作)任務的能力。初衷說的直接點就是定位,定位有問題,過程再努力,效果也是欠佳的。解決根的問題很重要!
舉個真實的例子:筆者為什么能夠堅持每天寫微文?有的人說筆者喜歡,的確沒有錯,喜歡是前提。只是喜歡就能夠堅持嗎?答案是否定的。為什么筆者能夠堅持下來呢?道理很簡單,原因有三點:
1)喜歡:自己喜歡寫作,慢慢的形成了一個習慣;
2)成就感:歷時三個月,從寫一到百,閱讀者也從幾百個到如今的幾萬個;
3)責任感:每次在自己工作特別忙或者生病的時候就特別想休息一天或者放棄寫作,但每次想到有人可能在等時,什么借口什么理由都沒有了。
二、體驗的感受不同
游戲往往選擇以經驗點數機制來獎勵玩家所做出的努力和取得的進展。如果玩家快速通過區域,與游戲環境的互動很少,那么他們就不太可能獲得經驗點數。但是,如果玩家花時間盡其所能與該區域互動,甚至多次重復相同的行動,那么他們就會得到更多的經驗點數獎勵,甚至還能夠有意外的驚喜。環境中的每個動作都能夠獲得點數獎勵,有些動作獲得的獎勵更多。你希望最終獲得多少經驗完全取決于自己的付出。
教學,特別是如今的在線教育(企業在線學習),學習的第一步要么就是參加測評后學習,要么就是在線學習必修課,要么就是參加在線直播,要不就是作業、考試。一切都是學校、企業規劃好的,始終是以組織者為中心,而非以學習者(用戶)為中心。學習好不好就看學的時長多少,考試有沒有通過等,根本不在乎你是否在實際工作中怎么轉化,再說了,到底如何轉化,公司領導、培訓人員也不知道。
筆者認為:作為企業,我個人覺得特別好處理。首先,沒有一家不愛學習的企業做成功了的,但凡做的不錯或者說做成功了的企業,從上到下都愛學習。其次,賞罰分明,學的好還不行,還得跟蹤學以致用在實際工作中如何使用,實踐中聽分享,實踐后聽總結看效果。好的要獎勵,精神物質包括晉升都得有。再次,培訓規則制度半公開化,何為半公開化?始終給學員留下懸念,懸念意味著大大的驚喜,大到沒有學好的人眼紅,嫉妒甚至后悔。這樣的驚喜才夠刺激,才吸引人,才能夠調動學習氛圍,并且還不事先公布。
三、互動的周期不同
游戲的持續時間是有限的,除了部分復雜的戰略游戲外,多數游戲的再玩性有限。一旦游戲通關,再玩的可能性很小。讓游戲變得"社交化"能夠改變這種狀況,游戲設計師明白這一點,這就是他們發明多人游戲概念的原因。改善游戲再玩性的最簡單方法是將玩家注意力從腳本元素移開,引入與他人一起玩游戲而自然產生的復雜性。但實際的游戲過程中,能夠起到這種效果的確實不多。短而美,小而精的游戲更受人喜歡,階段性的玩,才更有樂趣。
教學就不一樣了,持續時間就不是階段性的啦,要么就是9年,要么就是12年,要么就是15年,如果加上學前班,乖乖,18年。18年是個什么數字,有一句可以形容:再過18年,我又是一條好漢。學18年,對很多人來說,想死的心都有,關鍵是畢業就意味著失業。現在大家動不動就提終生學習,在崗學習,我覺得概念是好的。但有多少人真正意義上把概念搞清楚能夠讓學習者一看就認同、相信且愿意按照去做呢?
筆者認為:教學其實也可以像玩游戲一樣,分階段式的。可以告訴學習者最終要達到的目標是什么?但一定不能給告訴學習者需要多長時間,因為每一個人都會不一樣。說到這里,筆者想插一句題外話,為什么99%的學生一定要按部就班的學習那么多年才能夠考大學或者說才能夠考上大學呢?道理很簡單,因為咱們就是這么教的,課程就是這么設計的。是不是可以簡化些、科學一些,更符合社會、企業的發展需要來設計。就比如創業與打工,喜歡按部就班的節奏的,打工就好,喜歡堅定夢想能夠愿意為夢想每天奮斗12個小時、14個小時甚至更長時間的,創業就好,創業不一定能贏,但可以享受這個過程。學習為什么就不可以呢?喜歡學習愛學習的,如果愿意犧牲休息時間或者學習能力強的是不是可以少讀幾年考大學?
【總結】游戲有那么多好玩的點,那么多吸引玩家的點,黏住用戶的點,基于滿足人性需求的設計還是非常到位的。在線教育培訓,相信一定會有那么一天,能夠做到比游戲更好玩,更好學,更愿意學,自學也能成才。
(來源:搜狐 作者:陳慶)