打造游戲化教育產品的兩條邏輯
游戲化教學是近兩年教育領域很火的概念,但究竟如何打造一個好的游戲化教學產品?是將學習過程游戲化,還是將游戲本身的激勵體制引入到教育產品中來,一直是大家所關注的焦點,本文作者通過對“激發動機”和“即時反饋”這兩條邏輯梳理出了一個游戲化教育產品的應有特色。在2011年的GDC大會上,Gamification(游戲化)作為一個熱門新詞被提出來。時隔五年后,教育游戲化的產品在互聯網教育領域層出不窮。“沉浸感”、“心流體驗”等游戲設計里的名詞,成為了每個互聯網教育產品的描述的標配。然而,或許正是大家太過于追求開發“顛覆應試教育”的產品,忽視了很多教育產品游戲化的基本常識。比如國內某在線課堂,界面確實非常動漫化,而且有任務有積分有排行,貌似把游戲元素充分融入在了產品中,可我們打開它的視頻一看,排版、色彩都做得非常粗糙,跟產品精美的界面反差極大;教學語速很平很快,完全不考慮學生的學習節奏;內容之間缺乏連接,學生聽到后來課程感覺云里霧里的;可以說是非常失敗的教學產品。可見,所謂游戲化,不是把表面的游戲元素跟教學產品結合,就是了。相反,我們再來看國內互聯網教育的先行者,網易公開課。可能他的界面沒那么酷炫,但那里確實有非常多的優質課程,真正為孩子們更好的成長提供幫助。當然,課程體系的龐雜無序,視頻的趣味性和吸引力不足,也都是網易公開課需要提升的地方。過于追求表面的游戲元素或教育內容數量,都不該是教育產品游戲化的正確打開方式。TOC創始人高德拉特有句名言,“世界具有固有簡單性”。我們拋開“該怎么正確做游戲化”這個宏大命題,就是簡單地去研究游戲成功的底層邏輯,其實無非兩條,一是激發游戲動機,二是提供即時反饋。現在回憶下,自己為什么會去玩一個游戲。從比較早的傳奇、大話西游、魔獸爭霸到現在的火爆的光暈、英雄聯盟、天天愛消除,聽到最多的回答無非是:“我的朋友們都在玩啊,所以我也試試看”,“我就是喜歡做食物”、“打發時間不錯哦,而且挺有趣的”、“用它虐爆那個學霸啊,哈哈哈!”、“我要拯救世界啊,笨蛋”——生活中我們總是有這樣那樣的不滿足,比如無聊感、挫敗感、自卑感等,而游戲通過跟玩家的社會關系、愛好、虛榮,意義感等建立連接,使玩家在游戲世界能補全那個缺口。比如小明從小是個乖孩子,可是上了初中由于進了更好的學校,他的成績不那么突出了,于是他開始成天泡在游戲里,家長老師怎么勸怎么打都沒用。在這里,不是那個游戲有多誘人,是在小明的生活中,只有游戲能滿足他的需求,而家長、老師的打罵只會讓他需求缺口更大。游戲,只是恰如其分的扮演好了滿足玩家需求的角色,從而激發玩家強烈的游戲動機。這個原理也可以應用在教學產品中。我們傳統教育產品就是課堂,課堂總是教我們怎么上課、怎么做作業的方法,這相當于游戲中的提示教你該怎么玩。這個確實很重要,但是學霸和學渣的區別不是有沒有好的解題方法,而是學霸有動力去消化理解它,而學渣只是驚嘆一聲“好厲害啊”。這種沒有學習動機的學習,最直接的結果就是,別人都覺得他很努力了,甚至他自己也覺得是,而事實上他就根本沒入門,怎么學怎么不會。我以我教過的一個學生為例:初中物理里面的有一種分析方法叫做受力分析,即把一個物體受到的各種力按一定順序考慮一遍。但我有個學生,面對一張專門考受力分析的卷子,100分的試卷,答案都能寫出來,可最終只得了17分。為什么?通過跟他交流發現,他對受力分析連入門都沒有,全憑自己想象,答案可能是什么。后來我說了句,“我教你一種魔法,讓你的體重輕十斤,想不想學?”這里,我就是在他心中制造了一個需求“什么魔法能讓我輕十斤呢”,他一聽,樂了,“哈哈,老師原來是魔法和物理雙修啊?”我再讓他重新從重力的學習開始,不到一個小時,受力分析全學會了。好,了解了教育游戲化的第一條基本邏輯,我們再來看第二條,即時反饋。即時反饋,就是在玩家產生動機以后,能持續推動玩家保持繼續的機制。比如,一款標準的游戲介紹,總是會被強調兩點,故事性和競技性。為什么?因為一個有好故事的游戲,能讓玩家在游戲世界探險的過程中,不斷地體驗新奇,并且這些體驗串起來還能感受到某種情緒、意義感,并且這種感覺會隨著探險的進行繼續變化——這就是游戲內容給與玩家的即時反饋,促使玩家不斷探索游戲。另外,人類演化的本能就是通過競爭獲得生存優勢,所以,游戲保證玩家得到跟游戲對手或是其他玩家進行公平并且難度適宜的競爭,就能不斷喚醒玩家的恐懼、自豪等情緒,促使玩家全身心地投入到游戲當中。有時候在旁人看來,一個游戲狂熱的人,簡直是個瘋子,眼睛死盯著屏幕,神情嚴肅,時不時大喊大叫手舞足蹈。其實,那是玩家完全沉浸在自己跟游戲世界的互動當中,早就忘記了自己所在的真實世界。傳統的課上課下教育,也有很多互動,但效果遠不如游戲了。比如課堂問答,常常會遭遇一種尷尬,叫“問非所欲”。有些人天生內向,不喜歡在公共空間說話,而很多老師偏偏很喜歡叫內向的學生回答問題,答對了倒還好,錯了,學生心里自己就過不去,以后更不想回答了。有些孩子相反,性格很有外向,但是看著別人比自己還積極還聰明就會有點小自卑,若是回答被否定過幾次,這種自卑會加劇,逐漸導致厭學、更自卑的傾向。在做作業也是,有時候可能就是一次兩次課沒聽懂,到了后面,越做越不會,越不會越不想做,不想做還必須做,結果學得痛苦,效果還不好。事實上,大多數學生的學習分化,都是從反饋缺失開始的。好的學生越學越有趣,上課提問會更多,作業的把握會更大,跟老師、同學、作業之間的互動頻率會越高;相對差一點的學生,越學越無趣,上課不想聽,作業不會做,跟老師、同學、作業很少發生互動,這會進一步加深學生的學習痛苦程度。目前來看,小班制是解決該問題的可行方向。通過老師主動對每個學生給與更多的關注,促使每個學生的學習互動性提高。但此措施的成本極高,只有在國內少數私立學校推行。所以目前來看,相比于激發學習動機,在目前教育模式下,該問題是很難解決的。綜上所述,對于教育產品游戲化,激發學生的學習動機和給與即時的反饋,不僅能讓產品更好玩,而且能有效彌補當下教育模式下的諸多缺陷。最后,我們通過國某家教育產品為例,為大家展示下,他們是如何用游戲的邏輯設計教育產品的。這一產品跟傳統互聯網教育產品的最大區別就是,沒有人像,全是純大片質感的結構化動畫。這種方式最大的好處就是,把抽象的知識內容變得足夠生動具象,而且邏輯間銜接性會非常好。如果說,傳統課堂是通過書本文字、PPT圖像、老師聲音教授知識,那么這一產品就是把這些文字、圖像、聲音組合起來拍成大片,展現給你看。當你看到原來知識是如此的酷炫,原來一根杠桿可以打敗一個羅馬軍團,還需要苦口婆心告訴你學習很有用嗎?有了充足的學習動機,再結合老師們的因材施教,那么孩子們的主動學習就自然發生了。主動學習的熱情被激發了還不夠,整個學習過程,還需要讓孩子們時時刻刻感受到互動。在課上,由于全景式教學極大地提升了教學效率,那么老師就有足夠的時間,去關注每個學生具體的成長,與他們發生即時而有效的互動。課下,可以通過教學大數據,為學生提供量身定制的題目,讓學生通過做題知道自己會了哪些,還不會哪些;而老師們,也能通過后臺數據為孩子們提供更有針對性的輔導。這個比小班制的效果好很多,而且實施成本更低。我們可以看到,這一產品先是考慮了理想的游戲化學習場景應該是怎樣的,再看這個理想和現實的缺口在哪里,最后思考如何通過自身的產品創新去把缺口補上。在這個系統性的設計過程中,游戲化的兩條邏輯自然而然地也就被應用上了。這樣的操作方法,或許能為其他同業者帶去啟發。(來源:芥末堆 作者:abdiel)
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