國內教育游戲產業的發展癥結
有幾個人能認識到教育游戲,最重要的不是教育,也不是游戲?最重要的是用孩子喜歡的方式,教給他興趣和方法。所以當所有游戲策劃滾犢子、百度百科滾犢子、沒孩子,沒專業經驗的滾犢子以后,才有可能做孩子喜歡的東西出來。教育和游戲真的能結合嗎?為什么到現在,都沒有一個良好的教育游戲產業出來?先說一下,我實打實的做過3年多的教育游戲,后來做過重度MMORPG,也做過休閑手游,所以在教育與游戲的結合上有一些經驗。從05年開始在Creative中國的分公司工作,負責過幾個教育產品的開發與管理,涉及3-12歲年齡層。奇怪吧?就是那個新加坡做聲卡起家的公司。它不止做聲卡和音箱,教育也是其中一項重要的業務。這個兒童教育品牌叫WaWaYaYa。這個品牌從2000年左右就開始做了,到現在還有團隊在繼續開發。網站也還存在,不過從我離開起就沒有人在維護,團隊轉做新加坡政府的外包去了,現在半死不活。有興趣的朋友可以去看看,看看5-10年前的教育游戲是什么樣。至于同時代的其他競爭對手,比如k12、奧卓爾等都早已改行或者銷聲匿跡了(洪恩這種當年做動畫片的不算)。以下所說,是前幾年做用戶調研、產品研發和銷售時的經驗。可能會落伍和錯誤,歡迎批評指正。為什么國內整個教育游戲產業常年來萎靡不振?為什么這些公司都賺不到錢,只能改行或倒閉?最重要的原因,就是產品沒辦法同時滿足國內購買者(家長)和使用者(孩子)的需求。孩子喜歡的家長不買,家長喜歡的孩子不玩。一方面是用戶的問題,一方面是研發水平低下的問題。國內對教育游戲有一個固定的套路:教育游戲=游戲+知識點。知識點是可以被明確量化的東西,比如認知10種顏色,會背20首唐詩,學會100以內加減法,掌握600個常用單詞。而教育游戲就是挑一個游戲形式,把知識點融進去就行了,能融合最好,融不進去就采用游戲+習題的方式。所以你看國內絕大多數的教育游戲產品開發,都是這個單機小游戲套路。先確定知識點,再從網上扒一個flash小游戲,把游戲里的素材換成英文字母、數字、蘋果、大象……嗯,一個完美教育游戲出爐了,簡單不?你別看簡單,家長還就吃這一套。不得不說,國內的家長更實用主義,注重快速能看到效果的產品。我管它叫“普通游戲”。這個套路錯了嗎?在某種意義上沒錯,只是教育游戲遠遠不應該只是這樣。以前玩過很多美國教育游戲(抱歉都記不起名字了),簡單的有學習制作蛋糕和披薩的數學游戲,有扮演探險家去亞馬遜探險,介紹亞馬遜叢林動物和生態知識的游戲;有扮演科學家穿越到白堊紀,了解恐龍的起源、生活環境和滅絕原因的;還有交孩子如何面對挫折和困難的游戲;高端的還有NASA出的月球基地阿爾法,扮演宇航員體驗宇宙生活的。我管它叫“文藝游戲”。這些游戲在設計上都有一個很好的故事。比如他并不是給你50張恐龍的圖片讓你去記憶,而是通過劇情引出獲得一個小恐龍蛋,躲避霸王龍等食肉恐龍的追趕,想辦法把恐龍蛋帶回現代。過程中就會了解到很多白堊紀和恐龍的知識,自然而然調動起用戶的興趣,不由自主的想去其他地方再多多了解一些恐龍知識。這些各種類型各種題材游戲,更像是一條線或者一個面,不特定強調某個知識點,而是注重各個知識點之間的關系和邏輯。在我看來,培養興趣,學會使用工具查找自己想知道的資料,了解事物間的聯系,要遠比背誦幾個知識點要重要得多。國內有類似的產品嗎?有過,很少。為什么?因為對國內大部分家長來說,這樣的產品是沒有吸引力的。我:可以在游戲里培養孩子對動物的了解,學會幫助別人……我:里面還能學習24種動物的英文名字,60種食物名字,熟練掌握20以內加減法。還贈您一套100頁的漢字識字卡片……家長:這么貴?算了。(跟身邊人嘀咕:去網上看看有沒有下載的)家長。為什么?作為產品的實際決策者和購買者,你第一步要面對的就是他們。他們分為三種1、 普通家長:允許孩子使用電子產品,注重能從電子產品里里面得到什么,功利心強,有攀比心。更關心孩子今天學了ABCD,你孩子會算1+1,我們孩子會算5*5,還會背10首唐詩,牛逼死了。不關心心智成長,不關心興趣擴展。2、 文藝家長:注重擴展孩子興趣、良好性格的培養。孩子學到什么并不是關注重點。3、 2B家長:渾渾噩噩,完全沒有分辨能力。要么一刀切,所有電子產品絕對不許碰,怕孩子染上網癮。要么我的孩子要有一個無拘無束的童年,你愛玩什么玩什么吧,毫無節制,哪怕是暴力、恐怖游戲。我們期望把產品賣給普通家長和文藝家長,期望把2B家長變成前兩者。在國內,明顯是2B家長居多,普通家長很少,文藝家長就更少了。而且隨著孩子年齡增長,入學和攀比的壓力越來越大,文藝家長會逐步變為普通家長,普通家長會逐步變為2B家長。很少反過來。你可能會覺得普通家長和文藝家長很多啊,我身邊都是??上嶋H情況是在2345線城市,受教育程度決定2B家長占大多數。想一想購買人群,先砍掉2B家長,再砍掉無法認同玩中學的家長,再砍掉盜版用戶,剩下的能有多少?為了讓家長購買,游戲不得不偏向家長的口味。家長這么重的口味,孩子愛玩的有多少?孩子不愛玩,就沒有實際學習效果,普通家長必然不會再次購買。這一刀再砍下來,基本上不剩什么了。目前的情況,基本上就是沒有口碑,也沒有2次購買,根本撐不起一個行業。在3-6歲年齡組,算是最好的年齡段。這階段家長沒有升學壓力,并不會過多重視孩子學到了什么,游戲設計者在設計時可以更多考慮孩子的感受,做出來的產品反而有不少出彩的。尤其是孩子正處于認知期,這些拿起來就玩幾分鐘的普通游戲正合適。反而是文藝游戲,由于孩子知識面和思維能力不足,專注力也不夠,并不適合這個年齡段。可惜就算這樣,絕大多數3-6歲教育游戲也賣不出去。無他,就是自己做的太爛了。作為有無限擴展性、交互性的電子產品,干不過識字卡、點讀筆和故事機,那純粹是自己沒本事。認知類產品這么好做,還做成這個鳥樣,只能說行業內的人水平不足。這個組在國內幾乎無法生存。面對國內極高的升學壓力,攀比壓力,絕大多數家長都會進化成普通家長和2B家長。他們的需求就是用最短時間,提高最高的成績。可是高年級所學到的知識復雜程度很高,絕大多數知識點都極難融入到游戲中去。(做個加減法、認知圖形的游戲簡單,你搞個解二元一次方程,或讀文章寫中心思想的游戲試試??)所以最想當然,也最死的快的方式就是采用類似奧卓爾或k12這樣,習題+獎勵的方式。顯然,這根做題毫無區別,孩子絕不可能喜歡,家長也沒興趣。產品難設計,教育游戲面對的對手卻遠比低年齡組強得多。各種培訓機構、補習班、網校、家教,哪一個看起來不比你這游戲不游戲,學習不學習的東西專業?普通家長的選擇一目了然。網游、手游、溜溜球,哪一個不比教育游戲好玩?孩子的選擇也是一目了然。至于做文藝家長的產品,第一高年齡組的文藝家長少的可憐,第二掌握這個層次知識面的設計者少之又少,根本設計不出來。想一想國內有幾個設計師對天文、地理、生物、歷史、美術、音樂有深刻了解的?又有幾個能系統且有趣味的表達的?自己都不懂,更不可能做出產品來。本來應該是文藝游戲大行其道的時期,可惜可惜。有幾個人能認識到教育游戲,最重要的不是教育,也不是游戲?最重要的是用孩子喜歡的方式,教給他興趣和方法。所以當所有游戲策劃滾犢子、百度百科滾犢子、沒孩子,沒專業經驗的滾犢子以后,才有可能做孩子喜歡的東西出來。就算你做出來了,還要面對普通家長和2B家長的鄙視。所以還是洗洗睡吧。當所有的所謂游戲策劃(尤其是男性,包括我)從這個行業死開,去你妹的打怪、任務、PK,教育不是你們這些半吊子來練手的當設計者都是幼師、教育專業、父母這樣的親身接觸孩子的人當兒童故事作家、繪本作家、科普作家、教育專家能親自參與游戲設計當你愿意每個周末和孩子一起去博物館,一起在家做實驗,一起烤蛋糕當你愿意每天臨睡前跟孩子一起讀兒童繪本,而不是教他背單詞當別人孩子獲得北京市科技發明獎,你的孩子只會幫流浪貓做窩,你也不嫉妒當別的孩子鋼琴8級,你的孩子只喜歡給別人唱歌,你也很開心當別的孩子考100分,你的孩子只考了80分,但他努力了,你還很欣慰的鼓勵他當你告訴孩子生活不只有ABCD加減乘除,即使考不上好大學也不意味著什么有不少人能做到時,這個行業就有希望了。當家長對孩子的關注不再僅停留于考試分數層面時,這個行業就有希望了。優學云測評在南京大學測評技術研究中心的支持下,自主開發出一系列素質測評,從孩子的個性特征、家庭環境、人際交往、興趣特長等方面全面分析學生的各項基本素質,發掘孩子的閃光點。這么長的文字,你可以理解為一個當年的教育游戲從業者在為失敗推卸責任,也可以理解為我期望以后能實現的夢想。感謝你的觀看。(來源:輔導圈)
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