Pokemon Go的火爆給在線教育運用VR/AR帶來什么啟示
近日,由任天堂出品的AR手機游戲Pokemon Go上架之初就全球爆紅使其在尚在起步階段但前景廣闊的VR/AR市場中搶占先機,先分得了一杯羹。那么,發展潛力巨大的VR/AR又能帶給在線教育什么啟示呢?VR/AR能否成為在線教育的下一個增長點呢?藉由Pokemon Go的成功我們也許能找到答案。VR/AR元素的加入固然直接促成了Pokemon Go的大獲成功——試想童年時代虛擬的精靈玩伴,如今掙脫出電視和游戲機,從屏幕后方走到現實生活中而成為了身邊“真實”的陪伴——這誠然是一種炫酷而新奇的體驗。然而除此之外,要想收獲其成功的規模化效益,我們要將眼光投向其手游外表的背后——自分享機制的植入。在全民娛樂和網絡高度普及的當下,人們除了越來越傾向于通過各類社交平臺的分享來彰顯和表達自我之外,也更容易在其操作行為中體現出從眾及害怕落伍的心理。Pokemon Go的玩法正是抓住了人們這一動機,把游戲的多巴胺機制從游戲里的“抓娃娃”升級為分享到社交平臺。使得玩家收獲到的是“抓到娃娃”以及成為潮流引領者的雙重滿足感。今年年初,高盛發布了《VR與AR:解讀下一個通用計算平臺》的行業報告,明確指出了其區別及應用領域。二者的區別在于:VR讓用戶置身于一個想象出來或重新復制的世界抑或模擬真實世界;AR則是把數字想象世界加在真實世界之上。簡言之,VR“全假”,AR則“半真半假”。就應用領域來看,VR和AR不僅有潛力創造出新的市場,而且更將顛覆當前現存的一些市場。以教育為例,毫無疑問,VR/AR將會影響并顛覆教育行業,至于其主要影響的子領域,則在于K-12及更高年級的教學軟件應用。從國際上來看,科技巨頭如Google,先是推出Chromebook筆記本,從設備上滲透VR,后又宣布Expeditions Pioneer項目,利用VR帶領學生們展開如探索海底世界或進入外太空的各種各樣的冒險之旅。從國內來看,VR則更多地與以互聯網+為基本特點的在線教育相結合。其中,新東方和樂視在2015年已達成初步合作意向,雙方將在英語課堂實現VR教學;安妮股份也啟動VR項目,以VR技術開發兒童教育產品。由Pokemon Go的成功經驗我們不難想到,VR與電子游戲相結合并滲透進在線教育領域的這一模式,尤其是K12教育的這一目標群體,將能通過對學習方式的多樣化以及對學習者學習興趣的激發,從而收到不錯的效果。相關案例例如Microsoft所做的MindcraftEdu,這款工具通過三維環境幫助學生們探索吉薩金字塔,以及理解最基本的電子工程原理,讓學生們上課玩游戲,寓教于樂。然而,鑒于游戲對不同群體有限的吸引力,自分享機制的植入和運用同樣也不失為一次聰明的借鑒。借助VR/AR這一搶眼的亮麗外殼,內嵌分享機制的合理運用,將學習變成一件“時髦”的、值得大家在社交平臺上爭相轉發分享的事,那么在線教育的發展就有理由沖破束縛,借助這一新的增長點走向可持續。然而,縱使教育手段和方式不斷變化翻新,教育的目的仍應自始至終保持不變。即真正以學生需求為主,將個人價值的實現放在首位并將其與社會價值的實現相對接,從而使教育回歸其豐富、提升、完善個人價值的本質。這一點對于在線教育而言尤為重要。所以,VR/AR會將是在線教育的下一個增長點嗎?答案是肯定的——VR/AR技術與在線教育的結合必將成為后者的下一個增長點。然而,鑒于前者發展的尚不成熟,以及二者結合方向的有待探索,VR/AR與在線教育的“牽手”還有很長一段路要走。圖片來源:網絡
內容來源:互聯網學習觀察家(ID:elearninggcj)
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